preskoči na sadržaj

Login
Korisnik:
Lozinka:
Kada zvono zvoni?

1. sat: 8:00 - 8:45
2. sat: 8:50 - 9:35
veliki odmor
3. sat: 9:55 - 10:40
4. sat: 10:45 - 11:25
5. sat: 11:30 - 12:15
6. sat: 12:20 - 13:05

 

KALENDAR
« Prosinac 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
Prikazani događaji

Svjetski dan voda

Održiva energija

ČUVAJMO ŠUME

NAGRADE

Tražilica
Vijesti

Europski tjedan programiranja u Cerniku

Mjesec listopad u godišnjem izvedbenom kurikulumu informatike uvijek je rezerviran za programerske teme i aktivnosti kako bismo njima u svim razredima obilježili Europski tjedan programiranja (Europe Code Week) – društvenu inicijativu kojoj je cilj na zabavan, uključujući i motivirajući način približiti programiranje i digitalnu pismenost svima. Ovogodišnja inicijativa obilježavala se od 9. do 24. listopada brojnim aktivnostima u svim državama diljem Europe, a neke aktivnosti koje su dio našeg godišnjeg izvedbenog kurikuluma informatike dodali smo na kartu europskih aktivnosti i opisujemo ih u nastavku, po razredima.


3. razred
Prva aktivnost koju smo proveli vezana je uz simbole, kodiranje i dekodiranje i bila je provedena  bez korištenja računala, unpluged. Učenici su koristili simbole za prikazivanje podataka te su kroz aktivnost nazvanu Naš tajni jezik izradili svoju tajnu razrednu abecedu kojom su si slali tajne poruke. Učenici su također naučili i Morseov kod te upoznali način kako se on upotrebljavao u Drugom svjetskom ratu. Morseovim kodom zapisali su svoje ime i poruku po želji za svog prijatelja koji je, da bi je razumio, trebao poruku dekodirati.

Druga aktivnost u trećem razredu bila je provedena korištenjem računala i mrežne stranice code.org (https://studio.code.org/s/dance-2019/lessons/1/levels/1 ) gdje su učenici programirali svoju plesnu zabavu - Dance Party. Zajedno smo gledali i komentirali pripremljene videozapise, nakon čega su učenici prateći upute samostalno programirali kretanje likova na pozornici jednostavnim blokovima u skladu s odabranom glazbom.

Treća aktivnost bila je crtanje slika s pixelima korištenjem besplatnog online alata Pixilart (https://www.pixilart.com/ )

4. razred

Učenici četvrtog razreda za obilježavanje Europskog tjedna programiranja bili su uključeni u online webinar – radionicu koju im je održala učiteljica Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin i koja ih je kroz zanimljive aktivnosti vodila kroz postupak u kojem su učenici programirali igru pikado u Scratchu. Radionica je održana putem platforme Teams u koju su se uključili svi učenici i pratili učiteljicu i njene upute, odgovarali na njena pitanja i do kraja sata svi su imali svoje gotove igre koje su sami programirali. Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa.  U drugom dijelu radionice koji je održan nakon tjedan dana, isti su učenici također programirali igru u Scratchu, ovoga puta igra je sadržavala lik kojeg igrač pokreće da skače i preskače prepreke koje se pomiču po pozornici. Ovoga puta učenici su radili i s varijablama koje su pamtile bodove u igri.

5. i 6. razred

Radionica pod nazivom AI – Koliko staro izgledam? upoznala je učenike s osnovnim pojmovima inteligencije i umjetne inteligencije i njenim mogućnostima i trenutnim načinima primjene. Osim što su učenici vidjeli primjere gdje se umjetna inteligencija danas koristi, izradili su program u mrežnoj verziji mBlocka koji je uz učitana proširenja uključio kameru na laptopu/tabletu te analizirao lice pred kamerom i ispisao: procjenu godina, spola, boje kose te da li osoba nosi naočale i ako da kakve. Osim što su učenici naučili koristiti mogućnosti umjetne inteligencije za prepoznavanje lica i crta lica, ujedno su i ponovili osnovne algoritamske strukture: slijed, ponavljanje i grananje.

U drugoj aktivnosti učenici su se rasplesali i programirali plesnu zabavu, drugi dio – Keep On Dancing (https://studio.code.org/s/dance-extras-2019/lessons/1/levels/2  ), a u nastavku slijede poveznice na neke plesne zabave. Pogledajte.

G. V.  https://studio.code.org/projects/dance/Np5Ib3o_Dxm7ZJTjGnysDEy9dg6Dyd2sgyAjFGPYVNo

M.M. https://studio.code.org/projects/dance/RyY0l-LC4f03I3cAarggj9C6B55B7WxerKu1yy1LDUQ

L.K. https://studio.code.org/projects/dance/lucg1q-7RDT82R5kq37WUT0aG7Ece34EVfc8DDmZpj8

 

7. razred

Učenici sedmih razreda proučavali su neke mogućnosti umjetne inteligencije te su isprobali nekoliko popularnih chatbotova – prvi chatbot Eliza (http://psych.fullerton.edu/mbirnbaum/psych101/eliza.htm ), te QuickDraw - igru napravljenu pomoću umjetne inteligencije koja korisniku zadaje crtež koji treba nacrtati, korisnik – igrač – crta, a igra pokušava pogoditi što je igrač nacrtao, a to radi na temelju mnogih slika kojima je naučena (strojno učenje), te ujedno svakim igranje, i crtanjem, igra „uči“ prepoznati drugačije crteže.

Kako je igra napravljena na engleskom jeziku, učenici nisu znali za sve riječi što trebaju nacrtati te su često morali koristiti Google prevoditelj. To nam je ujedno bila i odlična motivacija i uvod u aktivnost programiranja vlastitog prevoditelja u Scratchu. Učenici su koristili proširenja Prevedi i Tekst u govor i izradili program Moj prevoditelj koji željenu riječ prevodi na bilo koji jezik te je izgovara na tom jeziku.

Evo poveznice na primjer prevoditelja na engleski jezik - https://scratch.mit.edu/projects/591192610

 

8. razred

U osmom razredu provedena je radionica Umjetna inteligencija i strojno učenje gdje su učenici proučavali neke aspekte umjetne inteligencije i „učili“ računalo da bude inteligentno. U prvoj aktivnosti koristili smo gotove sadržaje sa stranice code.org i to AI for oceans (https://code.org/oceans ) gdje su učenici učili o strojnom učenju i etičkom korištenju umjetne inteligencije. Zajednički smo gledali video o umjetnoj inteligenciji i strojnom učenju nakon čega su učenici započeli strojno učenje klasificiranjem slika kao „riba“ i „nije riba“ kako bi uklonili smeće iz oceana. Slijedilo je proširivanje skupa podataka o obuci tako da se uključe i druga morska bića koja pripadaju u ocean. Učenici biraju vlastite oznake koje će primijeniti na slike nasumično generiranih riba – oblik ribe, osjećaj ribe, boja ribe. Ovi se podaci o obuci koriste za model strojnog učenja koji bi tada trebao moći samostalno označavati nove slike. Učenici slijede upute i samostalno (uz minimalnu pomoć učiteljice) završavaju sve korake strojnog učenja, a na kraju testiraju svoj program, preuzimaju i dijele svoje certifikate.
U drugoj aktivnosti učenici su izrađivali model strojnog učenja koristeći alat Teachable Machine (
https://teachablemachine.withgoogle.com/ ) kojim su naučili program da razlikuje da li se na slici nalazi mačka ili pas. Nakon izrade modela u navedenom alatu, model su učenici učitali u program Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) u kojem su izradili sam program – klasifikator životinja.

Osim navedenih aktivnosti tijekom cijelog listopada učenici su programirali, izrađivali svoje prve igre u različitim alatima te se bavili kreativnim i nadasve zanimljivim i poticajnim stvaranjem vlastitih digitalnih radova korištenjem suvremene informacijsko-komunikacijske tehnologije. Uključivanje u inicijativu Europskog tjedna programiranja svake nam godine donosi mnogo novih spoznaja i ideja te se već i sada veselimo izazovima iduće godine.

Tekst i slike: Kristina Slišurić



Pošalji prijatelju Pošalji prijatelju
objavio: Kristina Slišurić   datum: 13. 11. 2021.

e-Dnevnik


Škola za život


Školska prehrana

PODRUČNE ŠKOLE

Kakvo je vrijeme?

 


Korisni linkovi
Institucije
 • MZOS
 • Carnet
 • Portal Škole
 • HSIN
 • AZOO
 • NCVVO
 • Office 365

Tražilice
 • Google
 • Yahoo
 • AskForKids

Priroda

Časopisi
 • Enter
 • BUG
 • VIDI
 • Meridijani
 • PC CHIP


Anketa
Kad odrastem bit ću:









Posjetite...


webmail

portal za škole

 





preskoči na navigaciju